Zpět

O únikových hrách

ÚNIKOVÉ HRY A JEJICH HISTORIE

Únikové hry (Escape Games) jsou typem zábavných dobrodružných her, jejichž podstatou je uzamčení hráčů uvnitř místnosti. Úkolem hráčů je dostat se ven z místnosti v předem daném časovém limitu a to vyřešením řady hlavolamů, hádanek a šifer. Únikové hry jsou založeny na počítačových Escape Games, ve kterých je hráč uzamčen uvnitř místnosti a musí prozkoumat své okolí, aby dokázal uniknout. Hráč musí prokázat pozornost, všímavost a své schopnosti kritického myšlení, aby se dostal ven z místnosti.

Co však stálo na prvopočátku této zábavy? Zásadní inspirací byly již zmíněné videohry, jejichž počátek se datuje do 70.tých let 20. století. Tehdy byly počítačovými experty hledány způsoby, jak zvýšit interakci hráčů a tím je více vtáhnout do virtuální reality her. Nejstarším přímým prapředkem dnešních Únikových her byla málo známá hra Planet Mephius, jejímž autorem je Eiji Yokoyama a která spatřila světlo světa v roce 1983 a byla dostupná jen pro Japonsko. Základní herní mechanismus, kdy je hráč zavřen v nějaké místnosti a je nucen se z této „pasti“ dostat, se dá jednoznačně rozpoznat v roce 1988 u autora her Johna Wilsona. V jeho hře byl hráč uvězněn na WC a musel najít způsob, jak se dostat ven. Obrovský boom pak nastal v období vytvoření hry Crimson Room, jejímž autorem je Toshimitsu Takagi z Japonska. Dokonce lze nalézt i nový směr v oboru počítačových Escape Games nazvaný Takagismus. Jméno nese právě po svém autorovi. Hra Crimson Room se začala rychle šířit po internetu a díky ní vzniklo spoustu dalších obdobných her. Společné pro hry tohoto nového typu byl krátký úvodní text, který hráče uvedl do hry. Zpočátku působily značné problémy překlady do angličtiny a většina her byla proto dostupná pouze v japonských modifikacích. Podstatným znakem těchto her byla snaha hráče absolutně izolovat od jeho světa a zcela ho nechat „pohltit“ atmosférou hry. K tomu sloužily různé prostředky, velmi účinným se jevila použitá hudba. Hráč musel prohledat danou místnost klikáním na jednotlivé předměty a prostory místnosti. Hra probíhala zpravidla v jedné místnosti a cílem bylo prchnout dveřmi. A tady jsme již skutečně pouhý krůček od dnešních reálných únikových her. Hry, kdy jsou hráči skutečně zavření v nějaké místnosti, si vzaly za inspiraci od svých počítačových předchůdců nutnost najít cestu ven řešením různých záhad a kvízů.

V roce 2010 začaly být reálné únikové hry velmi populární právě v Japonsku, na Taiwanu, v USA a především v Číně. V Evropě se Escape Games nejvíc v té době prosazují a těší velkému zájmu hlavně ve Švýcarsku a Maďarsku. Hry v jednotlivých zemích jsou rozdílné a používají různé koncepty a témata. V nabídce jsou únikové hry, ve kterých hráč musí uniknout například z vězeňské cely, vesmírné stanice nebo z vesnice obývané vlkodavy.

První skutečnou únikovou hrou byla hra s názvem „Origin - Původ“ a byla vytvořena skupinou programátorů v roce 2006 v Silicon Valley v San Francisku. Děj hry a prostředí byly inspirovány dílem Agathy Christie. Hra se velmi rychle stala oblíbenou turistickou atrakcí. V téže době se první únikové hry začaly objevovat v Hong Kongu. Byly vytvořeny jako skupinové aktivity studentů středních škol pořádaných během společných školních táborů.

Další zemí, kde skutečné únikové hry našly „živnou půdu“, bylo výše zmíněné Japonsko. Nejslavnější z nich má název „Real Escape Game – Skutečná úniková hra“ a jejím tvůrcem je 35letý Takao Kato. Jeho hru si zahrálo již více než 200000 hráčů a to po celém světě – v Japonsku, Číně, Indonésii, Taiwanu, Singapuru a USA. V Singapuru se pak objevila další originální hra v roce 2011 a názvem "Escape from the Mysterious Cathedral - Útěk z tajemné katedrály".

Na konci roku 2014 nastal boom skutečných únikových her. V současnosti se hrají Escape Games ve více než 50 zemích světa a ve více než 280 městech. Podle odborníků a psychologů stojí za velkým úspěchem této „experimentální zábavy“ fakt, že lidé se dnes nechtějí bavit jen tím, že pasivně sedí a koukají na různé příběhy, ale chtějí být jejich přímými účastníky. Tento trend přesně zapadá do vývoje touhy lidského prožívání a poznávání směrem od virtuálních světů k realitě.